2024/3 - Gender und Spielkultur
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- Article„Andererseits sind die Mädchen sehr diskret“. Strip-Poker-Rezensionen in frühen SpielemagazinenBrandenburg, Aurelia (2024) , S. 65-85Spielemagazine sind einer der Orte, an denen in den 1980ern und 1990ern viele der Grundsteine für heutige Gamingkultur(en) gelegt wurden. Dabei sind einerseits deutschsprachige Magazine und andererseits Erotikspiele und/oder die Diskurse, die sie in dieser Frühzeit von Spielkultur(en) umgeben, meist wenig erforscht, obwohl beides gerade aus geschlechterhistorischer Perspektive wertvolle Einblicke in die kulturellen Dynamiken der Zeit erlaubt. Der vorliegende Beitrag ist ein Versuch, in diesen Bereichen einige Lücken zu schließen und zu untersuchen, wie sich die Rhetorik in Bezug auf Strip-Poker-Spiele im Speziellen in der deutschsprachigen Berichterstattung 1984–1994 entwickelt hat und welche Rückschlüsse das u. U. in Bezug auf größere Entwicklungen in (deutschsprachigen) Spielemagazinen der Zeit erlaubt.
- Article„Für manche Frauen ist ein Vater mehr als genug“. Ein Beitrag zum Erzählen von Geschlecht in GHOST OF TSUSHIMABrandes, Phillip (2024) , S. 174-190Der Beitrag fragt danach, wie Geschlecht in Ghost of Tsushima (Sucker Punch 2020) erzählt wird, wie die Figuren dargestellt sind und welche produktions- und rezeptionsästhetischen sowie erzähllogischen Gründe es für die gewählte Darstellungsform gibt. Der Fokus liegt dabei auf den früh eingeführten Figuren Jin, Yuna, Fürstin Adachi, Tomoe und deren Lehrer Sensei Ishikawa sowie schließlich auf Ankhsar Khatun, die erst im Zusatzinhalt Iki Island (gemeinsam mit dem Director’s Cut veröffentlicht) relevant wird. Ziel ist es dabei, nicht nur einen Beitrag zur Figurenanalyse hinsichtlich der Kategorie gender zu leisten, sondern diese auch spielgeschichtlich einzuordnen und auf seine Funktionen hin zu befragen.
- Journal IssueGender und Spielkultur(2024)Die Ausgabe "Gender und Spielkultur" beleuchtet aus der Perspektive von Praxis und Forschung aktuelle Entwicklungen im Bereich Gender & Gaming. Ziel ist es, den Stand der Genderforschung sowie ausstehende Forschungsdesiderate im Kontext digitaler Spiele darzustellen und den Status quo der Spieleindustrie und -kultur vor dem Hintergrund von Genderpartizipation und Gleichstellung kritisch zu hinterfragen. Die Ausgabe schließt damit an Diskurse zur Geschlechtlichkeit im Kontext (digitaler) Spiele an, die für die internationalen Game Studies seit ihren Ursprüngen mitkonstituierend sind. Sie ist das Ergebnis der gleichnamigen interdisziplinären Fachtagung „Gender & Spielkultur“, die 2023 an der Universität Siegen stattfand.
- ArticleGender und Spielkultur. Ein Plädoyer für eine genderorientierte SpielforschungWalsdorff, Finja; Kanderske, Max; Clüver, Claudius (2024) , S. 1-15Thema dieser Ausgabe sind aktuelle Entwicklungen im Bereich Gender & Gaming, die aus der Perspektive unterschiedlicher Wissenschaftsdisziplinen sowie der Praxis beleuchtet werden, um den Stand der Genderforschung und Forschungsdesiderate im Kontext digitaler Spiele zu zeigen. Dabei werden der Status quo der Spieleindustrie und -kultur vor dem Hintergrund von Genderpartizipation und Gleichstellung kritisch hinterfragt. Die Ausgabe knüpft damit an den wissenschaftlichen Diskurs um den Themenkomplex Gender und Games an, der für die internationalen Game Studies mitkonstituierend ist. Sie folgt der interdisziplinären Fachtagung „Gender & Spielkultur“ an der Universität Siegen, die 2023 stattfand.
- ArticleDas Geschlecht der Medien. Methodologische Überlegungen zu einer Medienwissenschaft unter der besonderen Berücksichtigung von GenderDeuber-Mankowsky, Astrid (2024) , S. 17-32
- ArticleLara Croft. Modell, Medium, CyberheldinDeuber-Mankowsky, Astrid (2024) , S. 327-345Was macht die Computerspielfigur Lara Croft zu einem allgegenwärtigen »Cultural Icon«, zu einem »universalen Medium« unserer Zeit? Welche Rolle spielt ihre Weiblichkeit in diesem Zusammenhang? Indem die Autorin die »Biographie« und die Vermarktungsstrategien von Lara Croft vor dem Hintergrund der explodierenden technischen Möglichkeiten nachzeichnet, gelingt ihr die längst fällige Verknüpfung der Genderforschung mit medientheoretischen Ansätzen.
- ArticleYou should've been Mercy. Die diskursive Repräsentation von Frauen* als MitspielerinnenBraun, Laijana (2024) , S. 87-109Während Spielerinnen im Gaming-Diskurs lange unterrepräsentiert blieben, festigen sich heute ebenso dominante wie problematische Archetypen, die die Repräsentation von Spielerinnen im Diskurs massiv beeinflussen. Aus diesen Archetypen ist eine Diskursfigur erwachsen, die auf den ersten Blick eben nicht wie eine Zuschreibung, sondern wie eine repräsentative Darstellung von Spielerinnen wirkt. Ich schlage für diese Repräsentationsform den Begriff der Mitspielerin vor. Die Repräsentationsform soll aufbauend auf ihre Etablierung und Festigung innerhalb der Spielpraxis herausgestellt und so für die Problematisierung geöffnet werden.